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5) [키트] 아두이노 마스터2 학습세트
6) [보드] 아두이노 챌린지보드 공PCB
7) [보드] 아두이노 챌린지보드(완성품)
머리말
아두이노는 원래 프로그램이나 전자회로에 대한 전문기술이 없는 사람들도 쉽게 사용할수 있도록 만들어졌으나, 최근 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 IOT(사물 인터넷), 드론, 3D 프린터, 로봇 제작 등에 활용되면서 더 많은 관심을 받고 있다. 특히 IOT를 실현하는 기본 보드로 가장 많이 활용되고있고, 또한 남녀노소를 불문하고 세계적으로 붐이 있고 있는 Maker(메이커)들의 기본 보드로도 많이 사용되고 있다. 우리나라에서는 최근에 학생들의 창의력을 길러주기 위한 체험학습 즉 메이커 교육에서 많이 사용하고 있고, 기업에서도 아두이노 보드의 간단한 배선과 오픈 소스의 장점 때문에 제품 개발시 테스트 보드로 적극 활용하고 있다.
이 책은 2019년에 출간된 <아두이노 마스터1>과 2020년 출간된 <아두이노 마스터2>에 이은 3번째 시리즈 책이다. <아두이노 마스터1>은 스타터 키트가 포함된 부품들의 특성과 사용법 위주의 프로그램을 다루고 있으며, <아두이노 마스터2>는 스타터 키트를 활용한 16개의 응용 과제를 다루고있다.
이 책에서는 아두이노 우노보드와 단색 그리고 3색 도트매트릭스를 기본적으로 사용하며, 도트 매트릭스를 활용한 단순한 응용 과제와 함께 조금 더 흥미롭고도 수준이 있는 5개의 게임 프로그램을 다루고있다.
최근 4차 산업혁명과 인공지능 시대를 맞이하여 초등학교부터 대학교에 이르기까지 학생들에게 컴퓨팅 사고능력을 키워주기 위한 많은 교육들이 시도되고 있으며, 또한 이를 위해 많은 서적들이 출판되고 있다.
이 책은 컴퓨팅 사고력을 키우기 위한 기본지침서는 아니지만, 컴퓨팅 사고의 기본 교육과정을 마친 학생들이 본인의 능력을 테스트해보고 또한 컴퓨팅 사고력을 더욱 더 키울수 있는 응용서로서 충분히 활용할수 있으리라 생각한다.
2021년 1월 신 동 욱 씀
목차 Chapter 01 사용 부품 및 회로 09 1.1 기본 부품 10 1.2 회로 구성 14 Chapter 02 도형 및 문자 표시하기 17 2.1 도형 그리기 22 2.2 문자 표시하기 27 Chapter 03 패턴 표시하기 35 3.1 그림 패턴 표시하기 37 3.2 ASCII 문자 패턴 표시하기 45 Chapter 04 패턴 생성기 53 Chapter 05 스톱워치 73 Chapter 06 다운카운터 87 Chapter 07 레이싱 게임 99 Chapter 08 테트리스 147 Chapter 09 지렁이 게임 185 9.1 알고리즘1(지렁이 마디 좌표 저장법) 187 9.2 알고리즘2(지렁이 마디 번호 저장법) 212 Chapter 10 LED를 밝혀라 237
Chapter 11 푸쉬푸쉬 게임 257
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